Escola Estadual Dr. João Leite de Barros
CLUBE DE ROBÓTICA TAMANDUÁ BANDEIRA
PROGETEC: Israel Douglas Alves.
PROFESSORA: Rosiele.
Estudantes envolvidos:
Alunos do 1º ano C.
Resumo:
O
projeto Piano com Arduino foi idealizado por crermos que aprender a programar e
trabalhar com tecnologia, e simples e divertido graças à placa Arduino, a atual
proposta apresenta o conceito do sensor capacitivo, que possibilita a criação
de objetos capaz de conduzir corrente elétrica transformando uma ação física em
eletromagnética. Desta forma, pode se criar várias aplicações para diferentes
níveis de aprendizagem, elaborando protótipos e artefatos de ensino-aprendizagem
mantendo a atenção do estudante possibilitando a ênfase da integração do
conteúdo educacional com o objeto de estudo, permitindo vivenciar a
interdisciplinaridade englobada em tudo e principalmente nos recursos
tecnológicos.
Palavra-chave: Sensor capacitivo;
física e Robótica.
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Escola Estadual Dr. João Leite de
Barros
CLUBE DE ROBÓTICA TAMANDUÁ BANDEIRA
PROGETEC:
Israel Douglas Alves.
PROFESSORA:
Rosiele.
Estudantes envolvidos: Alunos do 1º
ano C.
Resumo:
Este projeto apresenta mais uma experiência vivenciada nesta aventura
desafiadora e instigante no mundo da robótica e tecnologia na E.E. Dr. João
Leite de Barros. O projeto está sendo desenvolvidos em grupos de estudantes do
1º Ano C, com a orientação de um professor, que é quem define as regras do
projeto. Desde o início foi evidente a assentimento dos alunos, não só sobre o
tema proposto, mas também aos desafios subjacentes a ele, facilitando, assim a
etapa inicial que buscou detalhar as regras para o desenvolvimento e conclusão
do projeto. De forma geral, o projeto de um cubo passa por várias etapas que
trazem à tona a necessidade de se estudar vários conteúdos presentes na matriz
curricular do Curso. Pode-se destacar: a física, a matemática, o português, o
Inglês, raciocínio lógico e programação. Um dos objetivos do projeto, portanto,
é o de mostrar a necessidade de se enxergar como esses conteúdos se articulam,
e que trabalhar com tecnologia pode ser simples e divertido, proporcionando ao
estudante desenvolver o Protagonismo Juvenil.
Palavras-chave:
Interdisciplinaridade, Tecnologia, Protagonismo Juvenil.
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