Tamanduá Bandeira

Escola Estadual Dr. João Leite de Barros
CLUBE DE ROBÓTICA TAMANDUÁ BANDEIRA
PROGETEC: Israel Douglas Alves.
PROFESSORA: Rosiele.
Estudantes envolvidos: Alunos do 1º ano C.
Resumo:
O projeto Piano com Arduino foi idealizado por crermos que aprender a programar e trabalhar com tecnologia, e simples e divertido graças à placa Arduino, a atual proposta apresenta o conceito do sensor capacitivo, que possibilita a criação de objetos capaz de conduzir corrente elétrica transformando uma ação física em eletromagnética. Desta forma, pode se criar várias aplicações para diferentes níveis de aprendizagem, elaborando protótipos e artefatos de ensino-aprendizagem mantendo a atenção do estudante possibilitando a ênfase da integração do conteúdo educacional com o objeto de estudo, permitindo vivenciar a interdisciplinaridade englobada em tudo e principalmente nos recursos tecnológicos.
Palavra-chave: Sensor capacitivo; física e Robótica.
_________________________________________________________________________________
 Escola Estadual Dr. João Leite de Barros
CLUBE DE ROBÓTICA TAMANDUÁ BANDEIRA
PROGETEC: Israel Douglas Alves.
PROFESSORA: Rosiele.
Estudantes envolvidos: Alunos do 1º ano C.
Resumo: Este projeto apresenta mais uma experiência vivenciada nesta aventura desafiadora e instigante no mundo da robótica e tecnologia na E.E. Dr. João Leite de Barros. O projeto está sendo desenvolvidos em grupos de estudantes do 1º Ano C, com a orientação de um professor, que é quem define as regras do projeto. Desde o início foi evidente a assentimento dos alunos, não só sobre o tema proposto, mas também aos desafios subjacentes a ele, facilitando, assim a etapa inicial que buscou detalhar as regras para o desenvolvimento e conclusão do projeto. De forma geral, o projeto de um cubo passa por várias etapas que trazem à tona a necessidade de se estudar vários conteúdos presentes na matriz curricular do Curso. Pode-se destacar: a física, a matemática, o português, o Inglês, raciocínio lógico e programação. Um dos objetivos do projeto, portanto, é o de mostrar a necessidade de se enxergar como esses conteúdos se articulam, e que trabalhar com tecnologia pode ser simples e divertido, proporcionando ao estudante desenvolver o Protagonismo Juvenil.
Palavras-chave: Interdisciplinaridade, Tecnologia, Protagonismo Juvenil.

Nenhum comentário:

Postar um comentário